2017年中國游戲產(chǎn)業(yè):新平臺(tái)崛起 出海淘金正熱
頭部游戲有多重要
從《H1Z1》到《絕地求生》,戰(zhàn)術(shù)競技類游戲有多火爆不言而喻,這種頭部游戲所引起的一系列蝴蝶效應(yīng)幾乎是前所未見的。
“吃雞”一詞流行到幾乎每個(gè)普通互聯(lián)網(wǎng)用戶皆知的程度,也成為了今年游戲圈一個(gè)現(xiàn)象級(jí)的表現(xiàn)。
戰(zhàn)術(shù)競技類游戲的誕生,不僅引起了傳統(tǒng)FPS游戲在技術(shù)和內(nèi)容上的創(chuàng)新,也為很多同類型游戲在競技層面上提供了不少新的發(fā)展思路,甚至是引起了周邊產(chǎn)業(yè)持續(xù)幾個(gè)月的“共鳴”。
在2017年中國游戲風(fēng)云榜所設(shè)的是十大優(yōu)秀個(gè)人自媒體獎(jiǎng)項(xiàng)中就能看出,一個(gè)爆款游戲的誕生所引起的話題性,會(huì)直接影響更多的傳統(tǒng)行業(yè)。而頭部游戲也會(huì)影響到其它領(lǐng)域,比如《絕地求生》的創(chuàng)意精髓也在改變著傳統(tǒng)FPS游戲甚至是手游FPS游戲的未來發(fā)展方向。
最終,由于頭部游戲在2017年對整個(gè)國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的影響,形成了整個(gè)泛娛樂產(chǎn)業(yè)積極聯(lián)動(dòng)之下,全民參與、全民競技、全民直播、全民宣傳的一種新的“生態(tài)”變化,身處其中的每一個(gè)玩家,不再是一個(gè)體驗(yàn)的個(gè)體,而變成了游戲的一部分,都在被動(dòng)或主動(dòng)的推進(jìn)熱門游戲的成長與整個(gè)行業(yè)的變化。
國產(chǎn)游戲出海現(xiàn)新玩法
相對于國內(nèi)火爆的游戲市場,國內(nèi)游戲出海的經(jīng)歷雖然相對“低調(diào)”,但收獲卻一點(diǎn)也不落于下風(fēng)。
來自伽馬數(shù)據(jù)提供的《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國自研網(wǎng)游海外市場的實(shí)際銷售收入結(jié)構(gòu)正在發(fā)生變化,實(shí)際收入達(dá)到了82.8億美元,同比增長14.5%。整體呈現(xiàn)出大中小型公司在海外市場百花齊放,通過不同的方式參與到了全球游戲市場的競爭當(dāng)中,并且因此獲得了海外市場影響力、產(chǎn)品品牌地位顯著提升的回報(bào)。
同時(shí)在海外市場中,中國國產(chǎn)游戲的競爭趨于激烈;自研二次元移動(dòng)游戲在日韓市場中表現(xiàn)出色,而投放在東南亞地區(qū)的游戲則出現(xiàn)了明顯的同質(zhì)化現(xiàn)象;一些實(shí)力雄厚的游戲公司正在通過積極的購買海外發(fā)行和開發(fā)公司,布局整個(gè)全球游戲市場。
可以說,無論從獲得的收益還是未來的發(fā)展情況來看,在國內(nèi)游戲市場趨于穩(wěn)定發(fā)展的狀態(tài)之下,大多數(shù)廠商以出海為契機(jī)將自身優(yōu)秀的游戲推出國門的同時(shí),不僅獲得了更多在不同地區(qū)投放和運(yùn)營游戲的經(jīng)驗(yàn),也讓中國游戲越來越多的在國際市場上占據(jù)了一席之地。
從整個(gè)2017年中國游戲市場的發(fā)展態(tài)勢來看,移動(dòng)游戲依舊是市場主流,但傳統(tǒng)的PC和主機(jī)市場憑借玩家們版權(quán)和付費(fèi)意識(shí)的增強(qiáng),逐步回歸到舞臺(tái)的聚光燈之下;電子競技在過去的一年中先后憑借MOBA游戲和戰(zhàn)術(shù)競技類游戲,呈現(xiàn)傳統(tǒng)電競與移動(dòng)電競并駕齊驅(qū)的格局;而伴隨著頭部游戲在市場中的火爆,游戲周邊業(yè)態(tài)也被隨之走向新高度。
可以說,伴隨著市場、技術(shù)、玩家需求等因素發(fā)生的變化,中國游戲市場的轉(zhuǎn)型升級(jí)之路變得更加“人性化”。在這樣的思路之下,各類優(yōu)質(zhì)游戲、各種新思潮的出現(xiàn)也就不足為奇了。
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