《絕地求生》火爆的背后:移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)如何布局
自媒體大軍之下的移動(dòng)電競(jìng)文化打造
作為一個(gè)全新的電競(jìng)市場(chǎng)分支,推動(dòng)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)迅速擴(kuò)張的,除了直面受眾的直播平臺(tái)之外,廣大自媒體平臺(tái)的加入也為整個(gè)市場(chǎng)起到了推波助瀾的作用。在內(nèi)容為王的時(shí)代,媒體內(nèi)容的好壞與產(chǎn)品的內(nèi)容以及其豐富的延展性有著極大的關(guān)聯(lián),在具有更深的內(nèi)容層次和擁有多個(gè)維度的切入點(diǎn)等特點(diǎn)之下,游戲與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)能夠受到時(shí)下各大自媒體平臺(tái)與自媒體作者的青睞也就不是什么令人驚訝的事情了。
11月8日,騰訊在2017全球合作伙伴大會(huì)上宣布了針對(duì)騰訊企鵝號(hào)推出的“百億計(jì)劃”,通過流量的變現(xiàn)、投資孵化以及線下文創(chuàng)基地等多領(lǐng)域全面扶持內(nèi)容創(chuàng)造者,讓當(dāng)下的作者們不僅保證在自媒體平臺(tái)上的版權(quán)得以保護(hù),更可以從原創(chuàng)文字內(nèi)容層面上獲得更高的收益。
尤其是對(duì)于游戲圈來說,從2016年開始火爆的《王者榮耀》等MOBA類手游再到如今風(fēng)靡客戶端和手游雙平臺(tái)的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲,這些游戲的火爆程度也在某種程度上影響著像企鵝號(hào)這樣的自媒體平臺(tái)中的作者們的選題。2017年,眾多企鵝號(hào)開始轉(zhuǎn)型,作者們更多的關(guān)注像《絕地求生》這類戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲,內(nèi)容也從單一游戲介紹、評(píng)測(cè),逐步擴(kuò)大成受到更多玩家和普通觀眾所喜歡的戰(zhàn)術(shù)分析、游戲趣味、經(jīng)驗(yàn)分享以及更為重要的電子競(jìng)技賽事等等。這直接導(dǎo)致與游戲相關(guān)的內(nèi)容曝光數(shù)據(jù)大幅度增長(zhǎng)。可以說圍繞著游戲已經(jīng)逐步自發(fā)的形成了一種討論氛圍,甚至從原來單純的直播平臺(tái)與主播互動(dòng)轉(zhuǎn)變?yōu)榱朔秶鼜V的,覆蓋線上閱讀與線下玩家間交流的一種全新模式。
除了直播、自媒體平臺(tái)的推動(dòng)之外,能夠給予《絕地求生》生態(tài)快速成長(zhǎng)支持的,還有相對(duì)傳統(tǒng)、成熟的獎(jiǎng)項(xiàng)評(píng)選體系。像由騰訊舉辦的一年一度的中國(guó)游戲風(fēng)云榜等熱門的獎(jiǎng)項(xiàng)評(píng)選,不僅僅是在玩家面前對(duì)一整年各類優(yōu)質(zhì)游戲進(jìn)行一個(gè)再梳理和評(píng)定,更重要的是通過這種廠商、游戲與玩家之間的互動(dòng),讓玩家有了更多參與感之余,重磅獎(jiǎng)項(xiàng)的花落誰家也在為整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)指出了未來發(fā)展的某種趨勢(shì),而伴隨在獎(jiǎng)項(xiàng)評(píng)選身邊的大數(shù)據(jù)、評(píng)論、玩家偏好統(tǒng)計(jì)等“附加值”更是在為各家廠商今后優(yōu)化游戲給予了更大的空間。
一個(gè)億能做點(diǎn)什么
電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育賽事最大的不同,不在于其參與受眾面更廣,進(jìn)入門檻更低,而在于支持電競(jìng)發(fā)展的核心不再僅限于人與人之間的互動(dòng)和競(jìng)技,更是內(nèi)容的產(chǎn)出。在過去,這種內(nèi)容的產(chǎn)出只體現(xiàn)在游戲、游戲廠商與玩家之間最本質(zhì)的互動(dòng),很少有游戲或玩家可以跳出這種“三角狀態(tài)“,進(jìn)入更深層次的生態(tài)當(dāng)中去體驗(yàn)游戲不斷跟隨市場(chǎng)和玩家需求所釋放出來的內(nèi)容。
在TGC2017的活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng),騰訊不僅宣布了《絕地求生》端游國(guó)服與兩款正版授權(quán)手游的推出計(jì)劃,更是宣布投入1億元資金扶持整個(gè)《絕地求生》類戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲的大生態(tài),其中除了包括普通玩家可以參與的基本聯(lián)賽、網(wǎng)吧硬件提升等線下生態(tài)內(nèi)容外,還有針對(duì)游戲電競(jìng)屬性的打造上,資金和資源的覆蓋都將直接應(yīng)用于整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)針對(duì)生態(tài)的共同參與和建設(shè)。此外針對(duì)斗魚、熊貓、企鵝電競(jìng)等直播平臺(tái)這類直面受眾,尤其是新受眾的布局也已經(jīng)箭在弦上。
那么,到底是《絕地求生》的出現(xiàn)再次引爆了電競(jìng)和移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的活力,還是電競(jìng)市場(chǎng)的火爆讓本就具有超高自由度和競(jìng)技血統(tǒng)的《絕地求生》這類游戲成為了爆款呢?在利好政策和資本的刺激之下,端游領(lǐng)域高素質(zhì)的游戲逐步成就了電子競(jìng)技市場(chǎng)的成型,而在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來和智能移動(dòng)設(shè)備普及率大幅提升的多面利好因素之下,成就了市場(chǎng)及用戶規(guī)模在電競(jìng)走過端游黃金時(shí)代之后的又一次爆發(fā)。
如果說專業(yè)性和觀賞性是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在端游時(shí)代的一張名片,那么大眾化和職業(yè)化趨勢(shì)走向成熟則是當(dāng)下移動(dòng)電競(jìng)興起的一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。《王者榮耀》的異軍突起雖是借了MOBA端游起勢(shì)之風(fēng),但卻讓很多不玩游戲或只玩休閑游戲的輕質(zhì)化用戶通過這款頭部游戲接觸到了電子競(jìng)技的獨(dú)特魅力所在。加之伴隨在《王者榮耀》左右的、逐步成熟的電子競(jìng)技職業(yè)聯(lián)賽也引發(fā)了這部分群體自發(fā)的通過直播、自媒體文章去加深對(duì)該產(chǎn)品的了解和喜愛。
可以說,移動(dòng)電競(jìng)的火爆是直接誘發(fā)《絕地求生》走向手游化的導(dǎo)火索。核心內(nèi)容的匹配,移動(dòng)電競(jìng)賽事可以根據(jù)游戲內(nèi)容,通過靈活多變的手段,加之不同平臺(tái)的導(dǎo)向而實(shí)現(xiàn)包括粉絲效應(yīng)、用戶資源、品牌影響力等多維度營(yíng)銷價(jià)值的體現(xiàn)。這是當(dāng)下包括騰訊在內(nèi)眾多游戲廠商布局戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲生態(tài)化發(fā)展的直接原因??梢哉f,一億元的投入不僅僅是為了給玩家換回一個(gè)更加公平、效率更高的游戲環(huán)境,而是圍繞在所有玩家周圍,打造出一個(gè)更具“沉浸式“體驗(yàn)感,更趨向于生活化的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲氛圍,這也是為何游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了電競(jìng)端游化的爆發(fā)之后,勢(shì)必要逐步走向以手游為主的移動(dòng)電競(jìng)化大方向發(fā)展的趨勢(shì)所在。
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