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青島人注意啦!你玩的手游可能就是“本土產(chǎn)”

來(lái)源: 青島日?qǐng)?bào) 時(shí)間: 2017-09-22 16:36:42

2015年,游戲行業(yè)的寒冬

作為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),游戲行業(yè)對(duì)人才的依賴(lài)性毋庸置疑。在青島,一個(gè)熟練的游戲開(kāi)發(fā)人員月薪在一萬(wàn)元左右。美術(shù)設(shè)計(jì)人員月薪六七千元,水平較高的可以達(dá)到兩萬(wàn)元以上。隨著企業(yè)用工成本不斷提高,二三線城市游戲行業(yè)的薪資開(kāi)始看齊甚至超越一線城市。

“企業(yè)的流量成本也水漲船高。”多年從事游戲行業(yè)投資的張明告訴記者,單個(gè)用戶的獲取成本從之前的幾元,增長(zhǎng)到現(xiàn)在的幾十元到上百元。

成本高企,行業(yè)也在2013年進(jìn)入“高熱”狀態(tài)。回憶起2013年、2014年整個(gè)行業(yè)的狂熱狀態(tài),漢景奎說(shuō):“同一種游戲可能有好幾千家都在做,沒(méi)有多少人真正研究產(chǎn)品。做不下去了就換投資方,一款游戲完成時(shí)可能已經(jīng)倒了好幾手。”

泡沫很快破滅。2015年的冬天,也是整個(gè)游戲行業(yè)的寒冬。創(chuàng)業(yè)公司倒了一大批,行業(yè)迎來(lái)拐點(diǎn),騰訊、網(wǎng)易等大公司壟斷了資金、人才和渠道,小公司的創(chuàng)業(yè)窗口期結(jié)束。青島的游戲企業(yè)數(shù)量,從巔峰時(shí)期的20多家,銳減為不到10家。

2015年以后:市場(chǎng)進(jìn)入冷靜期

2013年、2014年的狂熱期過(guò)后,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)回歸理性,一批小的“手游”制作團(tuán)隊(duì)被擠出市場(chǎng),存活下來(lái)的企業(yè)也開(kāi)始“瘦身”。

在游戲從電腦端向手機(jī)端轉(zhuǎn)移的浪潮中,美天公司沒(méi)有找到合適的轉(zhuǎn)型方式,游戲業(yè)務(wù)開(kāi)始收縮,漢景奎表示將退出游戲行業(yè)。當(dāng)年與他一起創(chuàng)業(yè)的徐延照,在線下發(fā)展了一只籃球隊(duì),將線上游戲與線下比賽相結(jié)合,做用戶的經(jīng)營(yíng)和維護(hù)。

藍(lán)飛公司在2015年一度陷入低谷,進(jìn)行了裁員和產(chǎn)品線調(diào)整,2016年成功登陸“新三板”,推出的游戲產(chǎn)品受到騰訊、愛(ài)奇藝、蘋(píng)果的青睞。

也有新公司“逆流而上”。2011年,楊磊回到青島創(chuàng)辦愛(ài)維互動(dòng)公司,一開(kāi)始只做外包業(yè)務(wù),后來(lái)在行業(yè)遇冷的2015年開(kāi)始做自主研發(fā),2016年推出“二戰(zhàn)”題材“手游”《鋼鐵雄獅》,順利拿到了300萬(wàn)元的游戲授權(quán)金,下載量達(dá)到100萬(wàn)。另一款《鋼鐵榮耀》即將上線,目前已獲得搜狐100萬(wàn)美元授權(quán)金。

未來(lái):從“小眾”走向“大眾”

在青島,追求個(gè)性化、新奇感的95后、00后,正在讓一些原本小眾化的網(wǎng)游產(chǎn)品變得大眾化。而這成為“獨(dú)立游戲”的發(fā)展機(jī)遇。目前,“獨(dú)立游戲”已在國(guó)際市場(chǎng)上走紅,未來(lái)兩三年內(nèi),國(guó)內(nèi)市場(chǎng)或?qū)⒂瓉?lái)爆發(fā)期。

藍(lán)飛公司開(kāi)發(fā)的《loner》就是一款“獨(dú)立游戲”,在這款游戲中,唯美音樂(lè)、孤獨(dú)飛行、凄美愛(ài)情、反戰(zhàn)主題、《2001太空漫游》美學(xué)風(fēng)格……在用戶體驗(yàn)上近似看電影,在玩法和藝術(shù)表現(xiàn)上都與傳統(tǒng)游戲迥異。這款游戲獲得了蘋(píng)果和谷歌兩大公司的全球“雙推薦”,游戲中的13首原創(chuàng)背景音樂(lè)還引起唱片公司的注意,被滾石音樂(lè)公司單獨(dú)買(mǎi)下版權(quán)。

楊磊認(rèn)為,在體量大的重型游戲方面,小公司很難跟大公司競(jìng)爭(zhēng),而在“獨(dú)立游戲”等輕競(jìng)技類(lèi)游戲、垂直領(lǐng)域游戲上,小公司仍然有機(jī)會(huì)。“游戲不光是用來(lái)玩的,也可以有思想性和藝術(shù)性。后續(xù)開(kāi)發(fā)的游戲,我們會(huì)更多地將情感、人性、對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)的反思帶入游戲,讓用戶通過(guò)游戲了解真實(shí)的歷史、戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷,讓我們的游戲產(chǎn)品從小眾一步步地走向大眾。”

(記者 張淼淼)

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